Sim Racing | Scopri i Segreti del Mondo e-Sports Auto
INDICE
- Origini e premessa
- La rivoluzione del Sim Racing
- Le competizioni Sim Racing
- L’ascesa del Sim race
- Il Sim Racing Internazionale
- I numeri del e-Sports
- Il virtuale che si traduce in denaro
- Come fare la differenza negli e-Sports
- Conclusioni
ORIGINI E PREMESSA DEL SIM RACING
I simulatori di guida di prima generazione, software che possono essere considerati non più come semplici videogame ma come qualcosa di più complesso, iniziano a prendere piede nei primi anni 2000 con l’uscita di F1 Challenge ’99-’02 (prima) e poi, con il suo diretto successore rFactor (2005), fautore di importanti novità a livello di fisiche e matematiche.
Contestualmente, in questi anni, iniziano a nascere portali e aziende dedicate alla simulazione di guida (tra i primi, rispettivamente, Drivingitalia.NET e ARC_Team) mentre le realtà minori del motorsport (dalla GP2 a scendere, per intenderci) iniziano ad approcciarsi molto cautamente a queste novità intorno al biennio 2005-2006.
Sempre negli stessi anni, vengono organizzate le prime gare online; in Italia, su DrivingItalia e GT Italia, mentre all’estero inizia a prendere piede (soprattutto negli States mentre in Europa fatica a far breccia) un software che si rivelerà la base per il sim racing e gli eSport moderni, NASCAR Racing 2003 Season.
L’AVVENTO DI IRACING, LA RIVOLUZIONE DELLE COMPETIZIONI SIMRACING ONLINE
Dallo stesso creatore di NASCAR Racing 2003 Season, David Kaemmer (un pioniere nell’ambito della simulazione di guida a livello di programmazione), e da John Henry, nel 2008 nasce iRacing.com (meglio e più semplicemente conosciuto come iRacing): è un simulatore di guida online, ad abbonamento, utilizzabile su piattaforme Microsoft Windows e Mac OSX, gestito da iRacing.com Motorsport Simulations.
Sin dall’inizio il servizio è stato impostato non solo come intrattenimento videoludico, ma soprattutto come simulatore in grado di allenare i piloti del mondo reale, grazie soprattutto alla tecnologia Laser Scan per la realizzazione dei circuiti.
Nei primi tempi dopo il suo rilascio, iRacing ha faticato a farsi apprezzare per alcuni aspetti mai introdotti prima in un software commerciale, che hanno poi fatto – con il passare degli anni – il core business della software house di Bedford (Massachussets). Questi sono:
- UTILIZZO AD ABBONAMENTO: (non più l’acquisto unatantum del software, ma il continuo pagamento – su base mensile, trimestrale, annuale o biennale – della licenza di utilizzo. In parole povere, un software “a noleggio” in tutto e per tutto); iRacing non offre la licenza di utilizzo lifetime. Nell’abbonamento viene dato accesso ad un pacchetto di auto e circuiti utili (solo inizialmente) a progredire nella propria carriera di simracer.
- ACQUISTO DI UNA LICENZA DI UTILIZZO PER AUTO E CIRCUITI: ogni contenuto acquistabile viene concesso “a noleggio”, senza alcun possesso effettivo da parte dell’utente.
- INTELLIGENZA ARTIFICIALE E CONNESSIONE: l’essere votato al solo multiplayer (oltre che alla possibilità di fare test in solitaria) ha fatto si che i programmatori tralasciassero volontariamente l’aspetto dell’intelligenza artificiale per “correre contro il computer” (cosa fattibile invece in tutti gli altri software di guida); in aggiunta, inizialmente iRacing richiedeva tassativamente – data la sua natura “in cloud” – di essere connessi a internet per poter essere utilizzato.
- POSTAZIONE DI GUIDA: ormai imprescindibili per godere a pieno di questa passione e rendere l’esperienza realistica e divertente. Se ne stai cercando una puoi trovare le più resistenti sul mercato a questo indirizzo trak racer.it
Oggi iRacing è la piattaforma maggiormente utilizzata da piloti (reali e virtuali) e team professionistici di e-Sport.
Tra i maggiori testimonial di questo software troviamo piloti come Dale Earnhardt Jr, Nick Tandy, Nicki Thiim, Simon Pagenaud, Will Power, Rubens Barrichello, Takuma Sato, Tony Stewart, Juan Pablo Montoya, Ryan Huner-Reay, Sven Muller, Filipe Albuquerque, Shane van Gisbergen, Mirko Bortolotti, Bruno Spengler ma anche ingegneri quali Andrea Toso (Dallara), Tom Brown (Indycar – IMSA) e Dave Kirkman (Williams F1).
LE PRINCIPALI SERIE DI ESPORTS NEL SIMRACING (PRE-EMERGENZA COVID-19)
I campionati virtuali principali sono quelli sostenuti direttamente dai campionati automobilistici reali. Formula 1, MotoGP e World Rally Championship hanno già da tempo serie ufficiali e-Sports sui loro videogiochi con licenza ufficiale.
La NASCAR ha due campionati Esports, uno supportato dalla stessa NASCAR su iRacing e uno in cui sono coinvolti tutti i team e che viene svolto su console con il titolo NASCAR Heat.
La serie e-Sports di Le Mans ha una Super Finale che si svolge nel fine settimana della 24 Ore di Le Mans reale (nel 2020, nel momento in cui sto scrivendo questo articolo, slittata a settembre), che si corre su console con Forza Motorsport 7.
Il GT World Tour su Gran Turismo Sport è la prima competizione e-Sports selezionata dalla FIA e i vincitori sono invitati alla cerimonia di premiazione della FIA di fine anno.
C’è poi il torneo World Fastest Gamer: il vincitore dello scorso anno, James Baldwin, è stato premiato grazie alla squadra Rocket RJN McLaren di Jenson Button, con la partecipazione al GT World Challenge Endurance Championship del 2020 a bordo proprio di una McLaren 720s GT3.
Tornando indietro nel tempo, il precursore di questa coniugazione tra virtuale e reale fu la GT Academy, un’idea di Sony e Nissan nata nel 2008: tramite console Playstation e il suo software di guida per antonomasia – Gran Turismo – dal quale sono usciti piloti che poi hanno ricevuto lo status di “ufficiali” Nissan: lo spagnolo Lucas Ordoñes al primo anno della GT Academy ha esordito nel campionato europeo GT4 con un terzo posto e, vincendo altre due gare, ha conquistato il secondo posto nel campionato piloti prima di debuttare, nel 2011, alla 24 Ore di Le Mans nella classe LMP2 (2° posto). Storia analoga per il britannico Jann Mardenborough che può vantare un 3° posto in LMP2 a Le Mans e svariate partecipazioni ai campionati Blancpain, GP3, GP2 e, più recentemente, quale pilota ufficiale Nissan nel Super GT.
LA RAPIDA ASCESA DEL SIMRACING DA FEBBRAIO A MAGGIO 2020: UNA VETRINA DI ALL-STARS
Con il lockdown iniziato in Cina e proseguito nelle settimane successive verso est, che ha costretto il pianeta del motorsport reale a fermarsi, il simracing ha avuto un ruolo fondamentale nel “mantenimento” dell’attenzione sul mondo delle quattro ruote sportive (e, in maniera inferiore, anche nel settore motociclistico).
Il continente americano ha prevalso in un mondo che già gli apparteneva grazie ad iRacing e ai campionati organizzati su questa piattaforma, decisamente più versatile, professionale e televisivamente semplice da gestire.