Sim Racing | Scopri i Segreti del Mondo e-Sports Auto

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INDICE

ORIGINI E PREMESSA DEL SIM RACING

I simulatori di guida di prima generazione, software che possono essere considerati non più come semplici videogame ma come qualcosa di più complesso, iniziano a prendere piede nei primi anni 2000 con l’uscita di F1 Challenge ’99-’02 (prima) e poi, con il suo diretto successore rFactor (2005), fautore di importanti novità a livello di fisiche e matematiche.

Contestualmente, in questi anni, iniziano a nascere portali e aziende dedicate alla simulazione di guida (tra i primi, rispettivamente, Drivingitalia.NET e ARC_Team) mentre le realtà minori del motorsport (dalla GP2 a scendere, per intenderci) iniziano ad approcciarsi molto cautamente a queste novità intorno al biennio 2005-2006.

Sempre negli stessi anni, vengono organizzate le prime gare online; in Italia, su DrivingItalia e GT Italia, mentre all’estero inizia a prendere piede (soprattutto negli States mentre in Europa fatica a far breccia) un software che si rivelerà la base per il sim racing e gli eSport moderni, NASCAR Racing 2003 Season.

 


 

L’AVVENTO DI IRACING, LA RIVOLUZIONE DELLE COMPETIZIONI SIMRACING ONLINE

 

 

Dallo stesso creatore di NASCAR Racing 2003 Season, David Kaemmer (un pioniere nell’ambito della simulazione di guida a livello di programmazione), e da John Henry, nel 2008 nasce iRacing.com (meglio e più semplicemente conosciuto come iRacing): è un simulatore di guida online, ad abbonamento, utilizzabile su piattaforme Microsoft Windows e Mac OSX, gestito da iRacing.com Motorsport Simulations.

 

 

 

 

 

 

Sin dall’inizio il servizio è stato impostato non solo come intrattenimento videoludico, ma soprattutto come simulatore in grado di allenare i piloti del mondo reale, grazie soprattutto alla tecnologia Laser Scan per la realizzazione dei circuiti.

Nei primi tempi dopo il suo rilascio, iRacing ha faticato a farsi apprezzare per alcuni aspetti mai introdotti prima in un software commerciale, che hanno poi fatto – con il passare degli anni – il core business della software house di Bedford (Massachussets). Questi sono:

  • UTILIZZO AD ABBONAMENTO: (non più l’acquisto unatantum del software, ma il continuo pagamento – su base mensile, trimestrale, annuale o biennale – della licenza di utilizzo. In parole povere, un software “a noleggio” in tutto e per tutto); iRacing non offre la licenza di utilizzo lifetime. Nell’abbonamento viene dato accesso ad un pacchetto di auto e circuiti utili (solo inizialmente) a progredire nella propria carriera di simracer.
  • ACQUISTO DI UNA LICENZA DI UTILIZZO PER AUTO E CIRCUITI: ogni contenuto acquistabile viene concesso “a noleggio”, senza alcun possesso effettivo da parte dell’utente.
  • INTELLIGENZA ARTIFICIALE E CONNESSIONE: l’essere votato al solo multiplayer (oltre che alla possibilità di fare test in solitaria) ha fatto si che i programmatori tralasciassero volontariamente l’aspetto dell’intelligenza artificiale per “correre contro il computer” (cosa fattibile invece in tutti gli altri software di guida); in aggiunta, inizialmente iRacing richiedeva tassativamente – data la sua natura “in cloud” – di essere connessi a internet per poter essere utilizzato.
  • POSTAZIONE DI GUIDA: ormai imprescindibili per godere a pieno di questa passione e rendere l’esperienza realistica e divertente. Se ne stai cercando una puoi trovare le più resistenti sul mercato a questo indirizzo trak racer.it

Oggi iRacing è la piattaforma maggiormente utilizzata da piloti (reali e virtuali) e team professionistici di e-Sport.

Tra i maggiori testimonial di questo software troviamo piloti come Dale Earnhardt Jr, Nick Tandy, Nicki Thiim, Simon Pagenaud, Will Power, Rubens Barrichello, Takuma Sato, Tony Stewart, Juan Pablo Montoya, Ryan Huner-Reay, Sven Muller, Filipe Albuquerque, Shane van Gisbergen, Mirko Bortolotti, Bruno Spengler ma anche ingegneri quali Andrea Toso (Dallara), Tom Brown (Indycar – IMSA) e Dave Kirkman (Williams F1).

 

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LE PRINCIPALI SERIE DI ESPORTS NEL SIMRACING (PRE-EMERGENZA COVID-19)

I campionati virtuali principali sono quelli sostenuti direttamente dai campionati automobilistici reali. Formula 1, MotoGP e World Rally Championship hanno già da tempo serie ufficiali e-Sports sui loro videogiochi con licenza ufficiale.

La NASCAR ha due campionati Esports, uno supportato dalla stessa NASCAR su iRacing e uno in cui sono coinvolti tutti i team e che viene svolto su console con il titolo NASCAR Heat.

La serie e-Sports di Le Mans ha una Super Finale che si svolge nel fine settimana della 24 Ore di Le Mans reale (nel 2020, nel momento in cui sto scrivendo questo articolo, slittata a settembre), che si corre su console con Forza Motorsport 7.

 

Simulatore-di-guida-professionale-rally

Il GT World Tour su Gran Turismo Sport è la prima competizione e-Sports selezionata dalla FIA e i vincitori sono invitati alla cerimonia di premiazione della FIA di fine anno.

C’è poi il torneo World Fastest Gamer: il vincitore dello scorso anno, James Baldwin, è stato premiato grazie alla squadra Rocket RJN McLaren di Jenson Button, con la partecipazione al GT World Challenge Endurance Championship del 2020 a bordo proprio di una McLaren 720s GT3.

Tornando indietro nel tempo, il precursore di questa coniugazione tra virtuale e reale fu la GT Academy, un’idea di Sony e Nissan nata nel 2008: tramite console Playstation e il suo software di guida per antonomasia – Gran Turismo – dal quale sono usciti piloti che poi hanno ricevuto lo status di “ufficiali” Nissan: lo spagnolo Lucas Ordoñes al primo anno della GT Academy ha esordito nel campionato europeo GT4 con un terzo posto e, vincendo altre due gare, ha conquistato il secondo posto nel campionato piloti prima di debuttare, nel 2011, alla 24 Ore di Le Mans nella classe LMP2 (2° posto). Storia analoga per il britannico Jann Mardenborough che può vantare un 3° posto in LMP2 a Le Mans e svariate partecipazioni ai campionati Blancpain, GP3, GP2 e, più recentemente, quale pilota ufficiale Nissan nel Super GT.

 


 

LA RAPIDA ASCESA DEL SIMRACING DA FEBBRAIO A MAGGIO 2020: UNA VETRINA DI ALL-STARS

 

Con il lockdown iniziato in Cina e proseguito nelle settimane successive verso est, che ha costretto il pianeta del motorsport reale a fermarsi, il simracing ha avuto un ruolo fondamentale nel “mantenimento” dell’attenzione sul mondo delle quattro ruote sportive (e, in maniera inferiore, anche nel settore motociclistico).

Il continente americano ha prevalso in un mondo che già gli apparteneva grazie ad iRacing e ai campionati organizzati su questa piattaforma, decisamente più versatile, professionale e televisivamente semplice da gestire.

L’ingresso però di piloti noti al grande pubblico anche del vecchio continente (come Lando Norris e Max Verstappen, già attivi da anni su iRacing, oppure i piloti reali Indycar, GT World Challenge e IMSA nonché Charles Leclerc, Alex Albon, George Russell e Valentino Rossi) ha contribuito a far accendere i riflettori su un mondo considerato di nicchia fino a qualche mese fa.

La stessa W-Series, ultima in ordine cronologico, ha lanciato il proprio e-championship che coinvolge i propri piloti reali, mettendo in palio anche un montepremi. Stessa sorte anche per la Clio Cup Italia, che ha fatto debuttare la propria serie e-Sport su piattaforma Assetto Corsa.

 

campionato clio cup racing sim

 

 


NAZIONALE ED INTERNAZIONALE: IL SIMRACING PROFESSIONISTICO OGGI

 

Questi i campionati/serie principali ufficialmente in atto e riconosciute dalle rispettive organizzazioni reali:

competizione simracing professionali

 

A questi si aggiungono numerosi altri campionati nazionali e internazionali corsi con vetture di ogni tipo; un esempio è la Season di iRacing che vede coinvolti marchi e costruttori reali.

 


 

NUMERI DA CAPOGIRO

Quello degli e-Sport è un segmento di mercato la cui proiezione degli analisti per il 2020 (pre emergenza coronavirus) prevedeva superare il miliardo e mezzo di dollari e i cui protagonisti competono già oggi per montepremi superiori a venti milioni di dollari.

Secondo un recente sondaggio, oltre il 43% degli appassionati di motorsport è interessato alla “controparte” virtuale.

Globalmente, gli e-Sport hanno un’audience pari a 380 milioni di spettatori (di cui 165 milioni legati agli eventi ricorrenti e 215 milioni quali spettatori occasionali); numeri che rendono gli eSport più popolari di molte discipline olimpiche.

Parlando di fatturato, la società iRacing.com Motorsport Simulations LLC è accreditata di entrate negli ultimi anni variabili tra i 18 e i 22 milioni di dollari/anno e una media di 65 lavoratori full-time.

Il fatturato deriva da:

  • Abbonamenti e vendite: la piattaforma conta oggi oltre 121.000 utilizzatori
  • Accordi commerciali con le case automobilistiche
  • Accordi commerciali con le serie
  • Sponsorizzazioni
  • Esposizione mediatica

Oltre che su Youtube e Facebook, le gare virtuali Indycar sono state trasmesse in diretta televisiva su NBC (SKY per l’Italia); la F1 virtuale è andata anch’essa su SKY nonché su FOX Sport.

Ora un po’ di numeri legati alle visualizzazioni: i seguenti dati mostrano il numero di visualizzazioni sulle piattaforme social degli ultimi eventi organizzati live (N.B: mancano i dati degli spettatori TV e delle trasmissioni dei singoli piloti su piattaforme di streaming live, es Twitch; si tenga inoltre in conto che i primi eventi hanno sempre un numero maggiore di visualizzazioni dovuti alla maggior permanenza online in termini di lasso temporale).

f1 grand prix numero visualizzazioni
grafico iracing visite
infografica numeri eventi racingsim

 

IL VIRTUALE CHE SI TRADUCE IN PREMI, DENARO E VELOCITÀ

 

Quali campionati virtuale mettono in palio dei premi? La risposta più semplice è: molti, tanti di quelli “sul mercato”, dai più importanti a quelli nazionali.

Formula E, ad esempio, due anni or sono ha messo sul piatto un montepremi da $ 1.000.000 e $ 200.000 per il vincitore con finale a Las Vegas; tra i più redditizi troviamo la Enascar su iRacing che ha un montepremi di $ 300.000, cifra triplicata rispetto al 2018.

 

esport series torneo

 

Quest’anno la serie Le Mans Esports ha un montepremi di $ 200.000, sebbene diviso in tre per le diverse sezioni della serie. Non sono solo i soldi che vengono distribuiti come premi, ad esempio la serie MotoGP Esport ha regalato un’auto BMW M come premio del vincitore, e quest’anno sarà una BMW M235i xDrive Gran Coupé.

Poi ci sono i premi reali in pista, come test sulle vetture o addirittura la partecipazione ad una gara all’intero campionato reale (come ad esempio Porsche Carrera Cup Italia, che nel 2019 fece correre a Enzo Bonito – vincitore della serie virtuale – la gara di Monza); il marchio Porsche, dal canto suo, ha destinato un montepremi di $ 250.000 per i propri campionati virtuali.

 

campionato simracing dal vivo

 

Quelli che si sono guadagnati da vivere con questo “hobby” sono spesso quelli che hanno usato gli Esports per ottenere una guida nel mondo reale o un ruolo al simulatore a tempo pieno con una squadra reale. Tra questi ci sono i due vincitori del torneo World Fastest Gamer, Rudy van Buren, che è un pilota del simulatore per la McLaren e il team Mahindra Racing di Formula E, e James Baldwin che si è guadagnato un intero campionato nel GT World Challenge Europa grazie alla vittoria e-sport.

Igor Fraga ha vinto la Coppa delle Nazioni GT con Gran Turismo Sport su Playstation 4 e, dopo il successo in altre categorie monoposto tra cui un titolo della Toyota Racing Series, è ora un pilota del Red Bull Junior Team per la scuderia di Formula 3 Charouz Racing System.

Poi ci sono quelli che si stanno affermando proprio in questi mesi: Brendon Leigh, due volte vincitore della F1 Esports, fa parte del team Esports della Mercedes e ha trasformato il suo successo in un lavoro a tempo pieno, esercitandosi spesso otto ore al giorno, senza dimenticare gli italiani David Tonizza ed Enzo Bonito, che sono stati appena annunciati come piloti ufficiali del team Ferrari Esports F1.

Non tutti sono così fortunati ovviamente, ma man mano che cresce l’attenzione verso l’Esports e cresce il pubblico, anche i soldi che ne derivano lo faranno e molti dei migliori piloti Esports del mondo saranno in grado di trasformarlo in un lavoro a tempo pieno.

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FARE LA DIFFERENZA NEGLI ESPORTS TRA TALENTO, TECNICA E ENGINEERING

 

Questo è il punto che maggiormente distingue gli e-Sports da molti sport motoristici: le auto sono spesso uguali o quasi uguali, per avere i piloti tutti sullo stesso piano, senza avvantaggiare nessuno.

Nel campionato F1 Esports un pilota che corre con una Williams ha buone possibilità di vincere, esattamente come un pilota Mercedes poiché le auto sono impostate su pari prestazioni, ponendo l’attenzione sul pilota e non sull’auto.

Su rFactor 2, iRacing o Assetto Corsa Competizione ci sono spesso eventi, in particolare gare GT, in cui è presente una selezione di auto di diversi produttori con caratteristiche di guida proprie.

Tuttavia, le auto sono tutte pensate per essere molto simili nelle prestazioni generali e gli sviluppatori aggiungono regolarmente aggiornamenti BoP (Balance of Performance) per garantire che una macchina non sia la migliore in assoluto. Anche Gran Turismo Sport aggiunge regolarmente aggiornamenti relativi al BoP nell’interesse dell’equità.

La preparazione, il setup dell’autovettura e il supporto (coniugato alla conoscenza) della dinamica del veicolo e di quanto ruota attorno alle performance incidono in modo sicuramente importante, soprattutto ai livelli più elevati. Un discorso che si applica in ambito simulativo puro, con titoli come rFactor 2, iRacing o Assetto Corsa Competizione.

 

Inoltre è fondamentale avere una buona postazione con periferiche di guida avanzate perché, molto spesso, nei tornei a premi non è possibile utilizzare un controller.

postazione volante gaming pc

 

 

La complessità dei sistemi di assetto dell’auto è molto più dettagliata e realistica, con l’implementazione di matematiche relative alla fisica e dinamica del veicolo che troviamo nella realtà: qui entra in gioco la capacità di cucirsi addosso un assetto performante ma che tenga conto di numerose variabili (dalla gommatura dell’asfalto al degrado degli pneumatici, dalle temperature ai consumi di carburante e freni).

In queste situazioni spesso fanno la differenza i team esport organizzati o con alle spalle società di engineering nonché team reali: ore e ore di test per trovare il miglior setup per ciascuna vettura e tracciare la linea guida dalla quale ogni pilota parte per poi personalizzare ulteriormente la configurazione della vettura sulle caratteristiche del singolo.

Sempre più spesso squadre reali supportano con i loro ingegneri i piloti (reali o simdrivers) che si cimentano al simulatore: i casi più recenti sono quello delle gare SRO eSport con Assetto Corsa Competizione o di IMSA e Indycar con iRacing dove l’evento viene preparato insieme al proprio race engineer, che segue poi il pilota via radio durante tutte le sessioni come nella realtà, in considerazione del fatto che sempre più spesso – oltre al lato tecnico della vettura – vengono riprodotti nel minimo dettaglio anche fattori “sportivi” quali Safety Car, Cautions, etc.

Ma per fare veramente la differenza è fondamentale che tutte le componenti di guida riescano a farti percepire nella maniera più realistica possibile cosa succede alla macchina, a questo proposito ho scritto tantissime guide incentrate su questo argomento che puoi trovare qui.

Lo stop dettato dall’emergenza globale COVID-19 ha offerto l’opportunità a molti consulenti e professionisti del motorsport di inserirsi nel mondo del sim racing; ingegnere di pista con Tech1 Racing (GT World Challenge, Lexus RC F GT3), Jérôme Gabillard ha iniziato a offrire i suoi servizi ai simdrivers che vogliono migliorare le proprie performance. In che modo un ingegnere può essere importante per contribuire alle performance di un pilota virtuale?

 

L’attuale stop dettato dal coronavirus mi ha costretto ad applicarmi in altri campi. La mia esperienza di corse reali può aiutare a migliorare la guida virtuale. Con il lockdown, il simracing è letteralmente esploso in tutto il mondo e il numero di realtà – team e piloti virtuali – ad esso legati è in netto aumento Saper guidare non è l’unico aspetto da tenere in considerazione: con il giusto setup e un’analisi dati approfondita si può fare la differenza, e questo grazie anche al fatto di poter disporre di software sempre più completi e realistici in grado di simulare alla perfezione la regolazione delle sospensioni o la pressione degli pneumatici.

 

Jérôme Gabillard ha quindi promosso sé stesso nell’E-coaching: “Sono possibili diversi servizi come l’analisi di un giro cronometrato con report, sessione di coaching dal vivo, o anche una performance completa di ingegnere pista dove posso aiutare in termini di sterzo, assetto e strategia. È anche possibile creare matematiche su misura per i software di analisi dati utilizzati.

CONCLUSIONI

In questo articolo ho cercato di spiegarti nei dettagli tutto ciò che sta succedendo nel mondo sim racing in questi anni. Spero che possa esserti stata utile a chiarirti le idee e capirci un po’ di più di questo complesso mondo.

 

Ti faccio una piccola richiesta: lavorare su questa guida mi ha richiesto molto tempo e sarebbe enorme fonte di soddisfazione se tu la condividessi sui tuoi profili social. Ti ringrazio in anticipo!

 

Andrea

P.S.

Se vuoi approfondire il mondo Sim Racing, ti consiglio di guardare la nostra area risorse gratuite dove puoi trovare tantissime guide su questo meraviglioso mondo.